Форум » Архив » Маг-все о нем » Ответить

Маг-все о нем

Snark: Класс Маг – один из самых распространенных классов в игре. Прежде всего, это обусловлено высоким показателем DPS, а также уникальной способностью магов открывать порталы в крупнейшие города, что значительно облегчает прокачку персонажа. На сегодняшний день маги – наравне с чернокнижниками и темными жрецами – обладают лучшим DPS. Слабой стороной этого класса является низкий показатель защиты, а также ряд проблем, связанных с восполнением манны в затяжном бою. Класс маг имеет три ветки талантов: Тайная Магия, Огненная Магия, Ледяная Магия. Таланты ветки Тайной магии в WotLK контенте считаются пве-талантами. Ветка Льда обеспечивает выживаемость мага, поэтому ее относят к пвп. Огненная ветка мало распространена, однако, встречаются и пве огненные маги. Класс маг носит тканевые доспехи, недостаток которых в отсутствии серьезного показателя физической защиты. Однако, как уже отмечалось выше, урон мага один из самых лучших в игре. Оружие мага: меч, кинжал, посох. Кроме того, маги носят «оффхенд» (предмет для левой руки) и волшебную палочку (жезл). Основная роль мага в пве рейде – нанесение урона. Однако есть боссы (в том числе, в WotLK контенте), которые требуют кайта адов (например, Глут), в этом случае маг может выступать в роли кайтера, однако, для этого нужен специальный билд с улучшениями в ветке Льда. Пвп роль мага однозначна и понятна – нанесение максимального урона. Благодаря таланту «Блинк» (моментальное перемещение с одного места на другое с избавлением от всех вредоносных эффектов), а также способности «Превращения» (маг превращает противника в овечку или пингвина) маг становится весьма опасным противником. Его способ контроля (превращение) намного надежнее других (таких как «стан» или «страх»). Профессии, которые можно порекомендовать магу, весьма многочисленны. Во-первых, это шитье и зачарование. Во-вторых, это травничество и алхимия. Кроме того, вполне возможно стать ювелиром и горняком или, например, травником и начертателем. На сегодняшний момент баланс профессий позволяет выбирать практически что угодно. Однако брать кожевничество я не советую, также как и кузнечное дело – практически ни одна вещь этих профессий вам не понадобится. Основным для мага при выборе вещей будет показатель интеллекта – он повышает уровень критического эффекта ваших заклинаний, а также увеличивает запас манны. Разумеется, основным я называю его постольку, поскольку дополнительный урон от заклинаний – показатель, комментировать важность которого не требуется. Многие маги выбирают также вещи с дополнительной регенерацией манны (Мп5 вещи), что очень раздражает хиллеров, которым, в сущности, эти вещи предназначались создателями. Спорный вопрос, нужен ли магу Мп5, однако, если речь идет об оооочень длительных поединках или очень низком дпс-показателе у рейда (что обеспечит вам затяжной бой) – смысл, безусловно, есть. Если этих условий нет, то куча регенерации манны вам не понадобится, главное – максимальный урон.

Ответов - 8

Snark: Ветка талантов мага - тайная магия Искусные чары - необходим пвп и пве магам. Пвп полезен из-за эффекта, снижающего вероятность диспела ваших заклинаний, в пве - благодаря эффекту, который уменьшает создаваемую арканой угрозу. Однако что касается пвп билда, вполне возможно, вам понадобится другой стиль игры. Средоточие чар - меткость 3% и снижение затрат манны на 3%. В пве необходим (если только по вещам у вас нет оверкапа хита, что бывает крайне редко), в пвп практически не нужен. Чародейское равновесие - полезный в пвп талант. Подойдет как для БГ, так и для Арены. Чародейская стойкость - разумеется, это пвп талант. Скорее всего, он не сделает вас танком, но все же даст возможность заовцевать или замерзнуть в критической ситуации. Магическое поглощение - пвп талант, который даст вам преимущество в магическом поединке. Чародейская сосредоточенность - пве талант, для пвп не советую, есть более важные вещи. В пве позволит сэкономить немного манны в затяжных боях с боссами. Магическое созвучие - возможно, это пвп талант. Для пве он уж точно не нужен. Но в пвп он дает весьма своеобразное преимущество - если вы любитель отсидеться в сторонке на БГ, возможно, это повысит ваши шансы выжить. Полезен для Арены - вы сможете раньше противника вступить в бой. Чародейский удар - один из ключевых талантов ветки Тайной магии. Мастхев для пве и пвп. Послушник разума - нужен для восстановления манны во время боя. Таким образом, в пве нужен, в пвп спорно. Надо исходить из того, какую цель вы преследуете - чтобы талант работал ощутимо, придется потратить три очка талантов, оно вам надо? Магическая концентрация - подходит для пве (кидайте на другого мага, либо на хиллера с высоким показателем критического эффекта, еще лучше на хиллера танка - он будет кастовать постоянно), в пвп подходит только если вы постоянно находитесь в паре с другим кастером. У этого кастера, помимо прочего, должен быть высокий показатель критического урона. Чародейская защита - в пве не нужен, в масс пвп не нужен, на арене подойдет если вы в команде с тряпками и точно будете получать по шее больше остальных. Улучшенная Антимагия - отличный сайленс, в пвп мастхев. Главное использовать вовремя. Чародейская медитация - второй ключевой талант ветки Аркана, обязательно берите. Это действительно (в отличие от таланта на дух) повысит вашу выживаемость по Мане. Пытка слабых - возможно, имеет смысл в пве, хотя это зависит от того, каким именно пве вы занимаетесь. На кайте однозначно мастхев, для боса - не поможет, боссов вам замедлить не удастся. В пвп мастхев. Улучшенный скачок - нужен для арены, возможно, для БГ. Величие разума - нужен всем магам, развивающим ветку Тайной магии. Третий ключевой талант арканы. Чародейский ум - четвертый ключевой талант, без комментариев. Призматический плащ - подходит для пвп-билда. Магическая нестабильность - очередной важнейший скилл, который необходим в пвп и пве билде, значительно повысит дпс и позволяет идти дальше в подветке. Чародейское могущество - если вы взяли талант Чародейская сосредоточенность, берите этот талант не раздумывая, в противном случае, не советую, есть более важные таланты. Усиленные чародейские стрелы - мастхев всем. Мощь тайной магии - отличный скилл и в пвп и в пве. В первом случае нужен для короткого боя, например, с другим кастером. Во втором - для коротких сражений с боссами при общем высоком показателе дпс в рейде. С помощью этого скилла делаются разнообразные ачивы на время и т.п. Колдовское поглощение - несмотря на то, что описание таланта невероятно запутано, это полезный для пвп скилл, который увеличит вашу выживаемость. Волшебные течения - полезен для пве мага. Что касается пвп - как правило, они не доходят до этого таланта в ветке, но если все же дошли - тоже мастхев. Владыка разума - в совокупности с Чародейским умом дает отличную прибавку к дпс. Замедление - своеобразный скилл, полезный в пвп. Есть также ряд случаев, когда он нужен и в пве, однако, они крайне редки. Пве магу брать его я не советую. Заградительные стрелы - учитывая, насколько важны стрелы в уроне мага, это просто самый важный талант ветки. Ветры пустоты - мастхев, без комментариев. Сила заклинаний - см. выше. Чародейский обстрел - жаль, что его нельзя использовать часто из-за высокой стоимости по Мане. Для пвп (если вы вдруг решили сделать билд пвп аркана) спасает, для пве - выводит в лидеры по рекаунту дпс.

Snark: Таланты мага, ветка Огонь. Улучшенный огненный взрыв - если вы качаете огненного мага, это ваш выбор. Для тайной магии и льда никаких бонусов не даст. В случае с гибридом, опять же, полезен. Испепеление – важный талант, если вы решили брать его, берите до конца - только тогда он имеет смысл. Помните, что критический урон будет увеличен не для всех заклинаний, которые вы используете, вне зависимости от вашей ветки. Улучшенный огненный шар - совет аналогичен огненному взрыву. Если вы берете огненного мага, это ваш выбор, в противном случае, никакого смысла в этом таланте нет. Воспламенение - наносит ощутимый урон по боссу, в пвп тоже полезен. Только для огненных магов. Горячее стремление - талант полезен для пвп, в пве фактически не имеет смысла. Для арены 2х2 особенно не имеет смысла, так как пока вы будете неуязвимы к эффектам немоты, у противника как раз будет отказываться скилл, накладывающий эту немоту. Лучше возьмите другой, более полезный талант. В масс пвп спасает. Улучшенный огненный столб - полезен огненному магу и гибриду как в пве, так и в пвп. Действует не на все используемые заклинания, о чем нужно помнить при контроле дпс. Метание пламени – хороший талант, в пвп позволит раньше начать бой, в пве - стоять дальше от босса и свободно перемещаться по зоне. Сотрясение – пвп, спорный талант. 10% вероятности – это хорошо, но, опять же, на арене слишком мало. Надеяться на прок, просчитывая тактику боя, крайне опасно. Если вы все же взяли его, пусть каждый прок будет для вас приятной неожиданностью - не надейтесь на него. Огненная глыба - мастхев, еще одно заклинание, весьма сильное. Пылающая душа – мастхев, два разных эффекта - один для пвп, другой для пве. Улучшенный ожог - рейдгрупп бафф. Увеличивает вероятность критического урона по цели на 5 стаках на 5% для всей группы кастеров, что усилит итоговый дпс рейда. Пвп, пве мастхев. Раскаленные щиты - пвп мастехев, пве бесполезно. Повелитель Стихий – как это ни прискорбно, очень полезный талант. Чтобы «дожить» до конца боя с боссом, взять его придется. В пвп смотрите сами – для затяжных боев вполне подходит, но если вы берете скоростью - то оно вам совершенно не нужно. Игра с огнем - название таланта очень, хм, точное. Для пве мастхев, но если вы собираетесь сделать билд для 2х2 арены, и пара у вас не хиллер, а какой-нибудь гибрид, я не советую брать этот талант. Праздник для варлоков, шп и магов. Критическая масса - мастхев для любого билда файер-мага. Взрывная волна - только для масс-пвп. Для арены 5х5 тоже актуально, в остальных случаях лучше ударьте нюком, чем этим безобразием. Молниеносность - пвп талант, в пве не нужен. Сила огня - мастхев для любого билда файер-мага также, как и Критическая масса. Пироман - и снова мастхев. В пвп вам очень полезен первый эффект, а второй спасет манну на боссе. Возгорание - однозначно мастхев для всех, кто зашел так далеко в ветку. Раскаленное неистовство - опять же мастхев. Огненная расплата – этакая возможность насолить перед смертью. Если вы считаете, что одна ваша огненная глыба может спасти вас от неминуемой смерти в пвп, берите этот талант. Однако я не вполне уверен, что это на самом деле работает. Пробовал - как-то без разницы, что с ним, что без него. Жаркий огонь - полезный талант для любого билда. Дыхание дракона - берите, вкупе со следующим талантом это реально может повысить ваши шансы в пвп. Для пве не актуально. Поджигатель - последовательность очень простая: Дыхание дракона, 5 секунд на «перекур», за это время отбегаете (перемещаетесь) и кастуете Огненный столб. Массовый урон будет весьма значительным. Путь огня - да, берите, серьезно повысит дпс. И для пве и для пвп. Выгорание - если вы можете себе это позволить по манне, берите. Хотя бы даже не до конца. Живая бомба - без комментариев.

Snark: Ветка льда Таланты для Мага Ледяной укус - пвп талант, обязателен, вне зависимости от ветки-основы. Улучшенная ледяная стрела - нужен в пвп и пве ледяным магам, либо гибридам, которые будут использовать Ледяную стрелу активно. Айсберг - пвп мастхев, пве только для специальных ситуаций, например, Глут-контроль. Ледяные осколки - мастхев пвп, пве для Ледяных магов и гибридов. Защита от льда - пвп талант, однако, на мой взгляд, актуален только для Арены. В масс-пвп практически не нужен. Точность - добавляет % в меткость, что экономит меткость для пве гиров. Вечная мерзлота - собственно, пвп талант мастхев, пве спорно. Пронзающий лед - мастхев и пве и пвп, добавляет бонус к спд. Стылая кровь - для пве очень важна первая часть таланта, для пвп - вторая. Таким образом, талант нужен в обоих случаях, но только для Ледяных магов и гибрида. Остальным так глубоко в лед идти не стоит. Свирепая снежная буря - на мой взгляд, слишком дорого, но для некоторых пве билдов жизненно важно. Предел льда - крайне полезно всем, за исключением, пожалуй, гибридов, которые активно используют заклинания обоих веток. Подходить к противнику все равно придется ближе, чем это позволит бонус таланта. Поток льда - мастхев, первый бонус необходим в пвп, второй в пве. Хотя даже в пве манна не будет лишней. Обледенение - для ледяного мага очень полезный талант, берем. Холодная хватка - мастхев, используем только после того, как задействована большая часть откатных спеллов, после чего можно смело использовать их во второй раз. Улучшенный конус холода - так глубоко залезают только фрост-маги, и поэтому в обоих случаях брать талант нужно. Ледяное нутро - пвп талант. Дитя льда - мастхев талант для обоих случаев. Существенно увеличивает ваши шансы бурста в пвп и повышает дпс в пве. Зимняя стужа - есть даже такая специальность в рейде, маги, которые увеличивают криты кастеров на 5%. Но вне зависимости от того, будете ли вы брать этот талант ради рейда, или из эгоистических соображений, талант этот очень и очень полезен, как большинство талантов в самом низу ветки. Разрушенная преграда - даст вам возможность убежать (или «ублинкать»), берем для пвп. В пве не несет никакого смысла, за исключением, возможно, Глута, но это уж слишком - брать ради одной ситуации столько талантов. Ледяная преграда - пвп талант мастхев, но при правильной тактике до него дело не дойдет. Арктические ветра - еще один пример таланта, где одна часть важна в пвп, а другая в пве. Поэтому берем в обоих случаях. Усиленная ледяная стрела - берем и мотаем на ус, какое заклинание ветки становится самым ходовым. Холодные пальцы - берем в пвп. Заморозка мозгов - для того, чтобы «мозги», о которых написано в таланте, не замерзли у вас, установите аддон, который будет истошно вопить о каждом проке таланта. Так вы существенно увеличите свой дпс. Призыв Элементаля Воды - берем. С этим Элементалем самое важное выбрать нужный момент. Затяжная зима - здесь полезных эффектов масса, так что уже хотя бы ради них стоило брать Элементаля. Даже если вы не научитесь сразу вовремя вызывать его. Хотя это не так сложно. Переохлаждение - конечно же, берем. Я бы сказал, не глядя. Лютый холод - очень хороший пвп талант. Если цель не заморожена перед использованием Лютого холода используйте Холодные пальцы. Заклинание «подумает», что цель заморозило. Что касается пве, практического применения этому таланту я так и не нашел.


Snark: Аддоны для Мага Прежде всего, это Quartz – позволяет более эффективно использовать заклинания, показывает задержку в отображении окончания каста. Проще говоря, вы будете видеть, когда можно тыкать следующую кнопку. Поскольку маг кастует заклинания в среднем 2-3 секунды, это позволяет существенно увеличить дпс. Второй по значимости аддон – Decursive, позволяет одной кнопкой снимать проклятья с дружественных целей, в том числе, с себя. Если на кого-либо из ваших сопартийцев будет наложено проклятье, красный цвет в соответствующем квадратике и неприятный звук сообщат вам об этом. Очень полезен в пвп и на некоторых боссах, где магам нужно активно диспеллить. Еще один важный аддон – DoTimer, подойдет тем, кто активно пользуется ДоТами. Выделяет ваши ДоТы на цели крупным значком, показывает количество оставшихся секунд. Аддон, по сути, предназначен для Чернокнижника, однако, многие маги используют его в пве. Еще один аддон, написанный уже прямо под мага – Scorchio! 2 – аналог DoTimer, однако, позволяет мониторить не только ДоТы, но также время отката всех жизненно важных заклинаний. Следить за ним тяжеловато, но если вы научитесь, вам не будет цены в рейде. Напоследок несколько не боевых аддонов. MageAnnounce позволяет автоматически сообщать в рейд или группу о важных заклинаниях, которые необходимо учитывать всем в группе, например, полиморф. Модификация Xbar (если вы используете этот аддон) XTeleportalBar позволяет разместить в удобном месте на экране все возможные Порты, которые вы открываете. Это существенно экономит время. Напоследок хочу порекомендовать забавный аддон PortalHate, который автоматически будет отправлять всех лесом, если кому-то захочется написать вам в ПМ просьбу о «портале». Вы можете по вашему желанию отредактировать сообщение, чтобы оно было достаточно внушительным, но в то же время цензурным. Автор предлагает просить у желающих 50 голда за каждый портал. Не уверен, что на русских серверах это действительно заставит игрока отступить.

Snark: Маг против других классов. Прежде чем описывать подробно, как Маг может убивать все остальные классы, хочу отметить ряд общих тенденций в пвп для этого парня. Во-первых, Маг – это тряпка, а это значит, что придется активно двигаться по площадке, избегая любых контактов с противником ближнего боя. Во-вторых, Маг – это бурст-класс, а это уже значит, что практически все тактики-пвп для него заключаются в концентрации урона в несколько секунд. Я имею ввиду, что магу следует использовать сразу несколько кд-спеллов для достижения желаемого эффекта. Желательно использовать эти кд так, что после одной серии противник упадет и не встанет. Различия, по сути, заключаются только в том, когда этот самый момент наступает. Маг против Воина – surviving-tactics. Отметим сначала преимущества Воина. Воин не боится столкновения лоб в лоб, с большой охотой стунит, вертится, впадает в состояние неуязвимости и с легкостью укладывает тряпочников серией продуманных ударов. Теперь о недостатках – Воин может бить вас сильно (подчеркну это слово два раза) только если вы позволите ему это сделать. Откат его стремительного бега довольно высок, и как правило из-за низкого показателя Интеллекта, Воин использует этот откат сразу же. Вероятно для того, чтобы вы испугались. Не пугайтесь – у вас есть блинк. И Воин об этом очень часто не знает. Вернее, знает, но низкий показатель Интеллекта мешает ему осознать сие знание. Тактика убийства Воина заключается в следующем: вы смотрите, собрался ли противник израсходовать свои кд сразу же, или он собирается отложить сие мероприятие в долгий ящик. Если КД понеслись в первые секунды, ваша задача – выжить. Для этого, однако, не следует использовать собственные атакующие КД. Достаточно один раз грамотно мигнуть, сразу после пробежки Воина, после чего прятаться за соответствующими естественными преградами Арены или БГ. Кстати, многие Арены специально созданы чтобы обламывать Воинов с их крутилками – ящики, столбики, могилы расставлены как нельзя кстати. В том случае, если Воин решил использовать КД чуть опосля, советую забурстать его, чтоб неповадно было. Чаще всего, к тому моменту, когда Воин осознает, что его колоссальное количество ХП опущено до 0, и использует неуязвимость, уже поздно – парой нюков уложить его довольно просто. Маг против Друида – Oo-tactics. На Арене наиболее неприятно с друидами то, что все они начинают с формы кошки, а заканчивают в форме дуба. Вне зависимости от того, кем там на самом деле они являются. Посему сначала, видимо, вы столкнетесь с попыткой контроля, а затем будете печально наблюдать за Хиллом. Если у вас есть такая возможность, не убивайте друида. Убейте сначала всех остальных, а друида контрольте, когда он станет гуманоидом. С другой стороны, если друид гуманоидом не становится, есть смысл его забурстать, но это достаточно сложно. Здесь придется потратить практически все ваши КД, и если господин Крит окажется на вашей стороне, все пройдет удачно. Редкие на сегодняшний день медведи убиваются по тактике Воинов, а Совухи – по тактике Чернокнижников. Что касается Дуба, его убивают по тактике «Ну! Ну! Еще немножко!». Сбивать касты магу особенно нечем, если только потоковым заклинанием стрел (это замедлит произнесение заклинаний Дерева). Стоит надеяться на ваших коллег, которые помогут забурстать деревяшку. Из всех друидов наиболее противна именно эта форма, Совухи очень быстро складываются при бурст-дамаге, а за фералов играет только ленивый. Маг против Жреца – Burst-tactics. Жрецов два вида, и про Темных жрецов я скажу только что у них нет шансов. Если вы не станете расслабляться, и сразу же безо всякой экономии манны выложите макс-дамаг в ШП, он ляжет. Единственной попыткой выжить у этого существа будет Слияние с Тьмой, но оно действует очень мало, и даже во время Слияния жрец получает урон, пусть даже 10%. Куда сложнее дело обстоит с Дисциплиной. Эти нехорошие парни будут тянуть из вас манну, что в конечном итоге полностью выведет вас из боя и станет причиной гибели. Кроме того, благодаря системе щитов они – самые выживаемые из всех тряпочников. Но бьют издалека. Кстати, при должном подходе, бьют они не так уж слабо. Но первое, что станет делать с вами Жрец-Дисц – это сжигать манну. Вам необходимо убить его в первые секунды боя. Если вам это не удалось, ждите обновления КД, избегая его атак, благо, чаще всего Дисц бывает занят выхиливанием окружающих. Но если речь идет о дуэли, я настоятельно советую убивать его Бурстом, ибо промедление тут смерти подобно. Манна закончится у вас быстрее, чем вы закончите серию ударов. И хорошо, если к этому моменту жрец уже упадет. Маг против мага – Pat-situation. Ну, что тут сказать. Конечно, можно сказать, что решают руки. Но все же несколько важных советов дать стоит. Во-первых, помните, что вы оба не сможете себя отхилить. То есть наносимый вами урон сразу же должен быть Максимальным. Ждать и терпеть тут совершенно нечего – позвольте противнику самому приблизиться к вам, это даст возможность первому использовать заклинание. Если вы работаете в команде, постарайтесь объяснить сопартийцам, что мага нужно убить как можно скорее, так как он заовцует кого-нибудь, а остальных заморозит. «Кем-нибудь» обычно выступает хиллер, а все остальные некоторое время будут выведены из боя. Не трудно заметить, что ваша роль в масс-пвп против мага заключается (я буду банален, но честен) в бурсте. Хотя есть один момент, который удачно проходит с большинством неопытных магов. Заставьте противника использовать все КД, обязательны тут копии и элементаль. Как только все это устремится в вас, при помощи блинка и рук уйдите в укрытие. В таком состоянии маг крайне неповоротлив, т.к. на счету у него каждая секунда, скорее всего, все эти КД пропадут втуне. Но и сами вы, используя бурст, будьте готовы к тому, что противник даст деру. Маг против Охотника – Pet-situation. С охотником все весьма и весьма прозаично. Пета вам придется убить, охотника – приморозить к земле, подойти вплотную и использовать все кд. Задачей охотника здесь будет постараться отойти дальше, покинуть мертвую зону. Вашей задачей будет не дать ему сделать этого. В мертвой зоне Охотник беспомощен, поэтому данный класс мало распространен в пвп на сегодняшний момент. Мили-группе Охотник проигрывает с треском, но магам-нубам вполне может выиграть. С этим классом вам придется почувствовать себя милишником. Да, еще один очень важный момент! Опытный Охотник при встрече с вами использует берсеркер (суть в том, что пет увеличится и покраснеет вместе с охотником), вам необходимо блинком приблизиться к нему, поскольку урон Охотника и его зверюги в этот момент по-настоящему пугает. Последовательность можно коротко описать так: используете мороз для питомца, отбегаете чуть вперед, блинкуете вплотную к Охотнику, используете все КД. Маг против Паладина – yahoo! Tactics Паладинов пвп можно условно разделить на две категории: те, кто хорошо хилится и те, кто хилится плохо. Что касается наносимого по магу урона, он практически не изменяется, я имею ввиду, что он достаточно сильный в обоих случаях. Грамотной тактикой здесь будет измотать паладина настолько, что он использует «бабл», после чего выжить, а затем уже использовать бурст атаку. Важно, чтобы у паладина не было другого выхода, кроме как использовать свою неуязвимость до того момента, когда вы используете ваши кд. Уместным будет избежать убийства паладина, если это возможно. Лучше контрольте его, как в случае с друидом, здесь это проще, поскольку форму менять паладин не может. Проблема в том, что паладину очень просто себя отхилить, так что необходимо соблюсти баланс урона таким образом, чтобы в первый раз паладин почти умер, а во второй раз (пока у него откатывается «бабл») – умер полностью. Однако это довольно сложно, что, как правило, делает паладина удобной целью для контроля и неудобной – для убийства. Маг против Разбойника – Avoid tactics. В случае с Разбойником используем тактику избегания, которая немного похожа на тактику с Воином. Проблема здесь в том, что преимущество чаще всего бывает на стороне Разбойника, так как он атакует первым из режима невидимости. Советую последовательность (можете даже написать макрос, но я использую руки, в конечном счете это удобнее): Медальон Орды, заморозка, блинк. Заморозка важна в том смысле, что разбойник может очень быстро подбежать к вам снова, даже если вы переместились, лед удержит его на месте лишние несколько секунд. Если разбойник тоже использовал Медальон и ушел изо льда, не дайте ему уйти в стелс, законтрольте в овцу. В случае с разбойником держаться на расстоянии намного важнее, чем в аналогичной ситуации с Воином. Рога не должен успеть использовать несколько кд подряд, иначе вы – 100% труп. Можете использовать две тактики на выбор: измотать рогу, заставив его использовать по 2 кд за раз, но при этом не позволяя добить вас. После этого на краткое время он будет беспомощен (в своем, роговском, смысле), и если вы не позволите ему отсидеться в стелсе, умрет от нескольких нюков. Второй вариант нравится мне больше, поскольку он универсален – бурст после первой последовательности. Элементаль, двойники, все самые мощные откатные заклинания, которые у вас есть, и разбойник не успеет уйти в стелс. А даже если успеет, количество здоровья у него будет очень небольшим. Маг против Рыцаря Смерти – Omg tactics. Ничего жизнеутверждающего сказать не могу. Победить ДК до сих пор сложно, в основном, потому что у него всегда очень много разнообразных «специальных» скиллов. Притягивание будет использовано сразу после вашего блинка, как только вы призовете двойников, ждите использования антимагического щита, а вашего элементаля атакуют разом «птичка» и вурдалак, так что он едва ли успеет два раза ударить ДК. Количество здоровья противника, меж тем, весьма и весьма велико. Вам нужно сделать невозможное и дважды использовать КД, дожить до отката. Речь идет, конечно же, о поединке 1 на 1. На арене все будет проще – забурстать ДК вдвоем не так уж сложно, но против одного противника он очень силен. Из полезных советов могу сказать только что против червей (которые восполняют ДК хп за счет вашего) достаточно использовать одно АОЕ, они моментально умрут, а недооценивать их не стоит. Маг против Чернокнижника – Duel tactics. На сегодняшний день Лок и Маг находятся в примерно равном положении. Однако преимущество на стороне Мага в том смысле, что Маг выдает дамаг быстрее. Поэтому здесь нужно выдать дамаг быстрее ^_^ Это несложно, проблема может произойти только с собакой варлока или с суккубой. Первая будет кидать вам сайленс, вторая – очаровывать. Когда вы очарованы, атаковать вас варлок не может, сайленс действует недолго. Таким образом, в поединке 1 на 1 побеждает тот, кто быстрее выдал максимальный урон. Маг против Шамана – Totems tactics. В Шамане плохо то, что с грамотными тотемами он становится на порядок сильнее. Важно, чтобы тотемы находились далеко от Шамана или уничтожались практически сразу после установки. Без тотемов Шаман быстро сольет Ману и будет беспомощен. Часто Шаманы в самом начале боя вызывают волков, жмут берсерк и бьют вас так, что становится страшно. Волки и шаман при этом должны быть приморожены к полу, после чего какое-то время я советую не приближаться к ним даже на расстояние каста. Если же Шаман не последовал вышеуказанной тактике, значит он предоставляет вам право забурстать его. Уничтожьте тотемы (хотя порой это не обязательно, все зависит от уровня эквипа шамана), уничтожьте Шамана. Тактика не такая уж сложная, но на деле Тотемы тут же вырастают снова…

Snark: Макросы магов в WOW Шар или Взрыв. Вне битвы кастует взрыв, во время битвы – шар. /cast [nocombat] Огненный взрыв; Огненный шар Позволяет, моментально прервав все касты, заключить себя в глыбу. #showtooltip Ледяная глыба /stopcasting /cast Ледяная глыба Популярный у кастеров макрос, позволяющий использовать сразу два аксессуара, чтобы не терять время на клики по ним «руками», вместо «…» впишите заклинание, которое хотите использовать сразу после аксессуаров, аксессуары поставьте в 13 и 14 слот панели. #showtooltip «…» /use 13 /use 14 /cast «…» Популярный в БК контенте макрос и сейчас не будет лишним. Объявляет рейду, кого вы контролите. Текст объявления, разумеется, можно менять. /cast Полиморф /stopmacro [noexists] [dead] [help] /р Овцую %t. Не сбивать. Помогает при использовании телепортов. Правая кнопка призывает портал в Даларан, левая – перемещает туда вас. Также на значке будет отображено количество оставшихся рун. #show Руна порталов /cast [button:2] Портал: Даларан; Телепорт: Даларан

Snark: Таланты для мага, билды ПВЕ Тайная магия Маги этой ветки на сегодняшний день выдают наиболее высокий дпс с самой высокой степенью вероятности. Таланты придется нахватать из всех веток, поскольку некоторые из них дают общий бонус, затрагивающий все ветки. Выглядит это вот так: click here Берем соответствующие символы: чародейских стрел, раскаленного доспеха, чародейской вспышки Огонь Это достойная альтернатива Тайному магу, с совершенно другой ротацией заклинаний. Опять же, таланты берем из всех веток. Выглядит так: click here Символы для такого билда: живой бомбы, раскаленного доспеха и огненного шара. Еще один вариант Огненного билда, здесь мы используем не тайную магию в качестве гибрида, а Лед. В частности очень полезный талант на снижение угрозы. Этот билд подойдет вам, если у вас высокий уровень эквипа, и вы выдаете значительный дпс. Выглядит это вот так: click here Символы для этого билда: ледяного огня, живой бомбы, раскаленного доспеха.

Snark: Маг билды талантов - ПВП Лед Самый популярный пвп-билд на сегодняшний день Лед, благодаря тому, что эта ветка сочетает в себе такие важные пвп-скиллы, как усиленная защита и улучшенный контроль. click here Символы: прилива сил, ледяной преграды, превращения Тайная Магия Этот билд хорош тем, что дает возможность забурстать противника. Из ветки Огня берем «стан». Выживаемость такого мага на порядок меньше предыдущего при прочих равных. click here Символы: прилива сил, ледяной глыбы, зеркального изображения



полная версия страницы